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Crytek 首席执行官 Cevat Yerli 将《孤岛危机 2》称为一款“精心设计的沙盒”游戏,他表示这款游戏提供了“灵活性和强度”,并且与普通沙盒游戏相比,使游戏更容易上手、更具电影感。

有点像金发姑娘选择的粥

在接受 Gamasutra 采访时,Yerli 表示,相比之下,《孤岛危机 1》“是一个沙盒”,《弹头》“试图”成为一个经过精心设计的沙盒,但“有点过于精心设计”,而《孤岛危机》则“有点介于中间”。

“精心设计的沙盒结合了《孤岛危机 1》的自由度,因此你仍然可以享受自由形式的游戏玩法,以及散布在体验中的精心设计的时刻,”他说。 “你会有一种更强烈的感觉——一种更加动作丰富、线性射击游戏的强烈感觉。它更容易上手,也更具有电影感。

“同时,你可以使用充满自由的世界;你可以利用纽约的特征水平和垂直地穿越它。这个世界充满了背后有逻辑的物体;你有汽车、桶和易碎的东西可以抱起人打人,也可以拥有不穿隐身服就能隐身玩耍的内在能力。

“你也可以激活隐身服来玩隐身,因为整个AI系统都是建立在听觉和视觉的基础上的。如果因为你的脚步声不够大或者你在某个物体后面,AI没有听到或看到你,那么你可以偷偷接近他们并激活隐身模式。

“你可以快速冲刺、跳高、跳远,并且你可以使用战术模式来评估和扫描敌人的攻击,以真正定义你的行动。我敢打赌《孤岛危机 1》的玩家会对这款游戏感到非常满意;我们还有更多开放区域。但是,传统的 FPS 游戏玩家也会因为精心设计的序列而找到电影般的紧张体验。

“我们想要的是让人们探索游戏的深度、系统性工具。我希望人们体验自己创造的体验;我们从不告诉玩家如何玩。从《孤岛惊魂》开始,我们总是说,“玩如你所愿。你被赋予了力量。你有工具,世界就是工具,一切都可以成为武器,你只需要找到解决方案。”我们希望人们仍然能够做到这一点,但我们也想让人们满意谁不太关心沙盒。”

进化,而非压力

至于将系列推向这个新方向,耶利表示,这种变化更多的是“进化”,而不是来自跨平台的压力。

“对我来说,说实话,这是新一代的沙盒,因为这是一个挑战,”他说。 “同时变得更容易理解和更深入是一个挑战。

“《孤岛危机》的访问有点困难,因为它需要玩家思考更多的负担。我们想要的是减轻负担,但仍然允许思考,所以访问更容易、简化。一般来说,如果你有复杂的游戏“如果系统变得更容易访问,这是一种演变,也是一种挑战。因此,将沙盒转移到精心设计的沙盒是游戏设计中的一个挑战。”

《孤岛危机 2》将于 3 月 22 日登陆美国,并于 3 月 25 日登陆欧洲,适用于 PC、PS3 和 Xbox 360。

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